Monday, November 11, 2013

Penelitian Tindakan Kelas

DAKOCAN
SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR PENCATATAN AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA
BAGI SISWA KELAS XI IPS 2 SMA NEGERI 1 BOBOTSARI
SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2012/2013
Oleh : Triawati Agusnila, S.Pd. *)

ABSTRAK
Pembelajaran yang baik harus dapat membuat anak melakukan aktivitas atau bertindak supaya anak mudah mengingat hasil pembelajaran dengan maksimal. Inovasi media pembelajaran yang peneliti buat telah mampu memberi kontribusi positif dalam kegiatan pembelajaran khusunya pada mata pelajaran akuntansi pokok bahasan pencatatan akuntansi perusahaan jasa.
Penulisan ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Bobotsari, dengan subyek siswa kelas XI IPS 2 tahun pelajaran 2012/2013. Tujuan penulisan ini adalah untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa pada pokok bahasan pencatatan akuntansi dengan menggunakan permainan DAKOCAN (Dadu Kocok Pencatatan Akuntansi)
Berdasarkan observasi awal di kelas XI IPS 2 SMA Negeri 1 Bobotsari, melalui pengamatan menunjukkan bahwa rata-rata peran aktif siswa dengan skor >= 4 atau kualifikasi aktif hanya mencapai 54,05% saja. Sedangkan dari hasil rata-rata nilai ulangan harian materi sebelum penulisan (persamaan akuntansi) diperoleh data ketuntasan belajar hanya 48,65%. Berdasarkan analisis penulis, hal ini dikarenakan guru belum maksimal dalam memanfaatkan media belajar dalam proses pembelajaran di kelas. Proses pembelajaran cenderung dilakukan dengan monoton, guru hanya menerangkan kemudian memberi latihan soal dan berikutnya anak diberi latihan soal untuk dikerjakan. Siswa kurang diberi kesempatan untuk melakukan kegiatan secara nyata, dengan melakukan interaksi secara intensif dengan berbagai media belajar.
Hasil analisis data pada siklus I menunjukkan bahwa, pada aspek keaktifan siswa baru mencapai 74,08%. Pada indikator hasil belajar pencatatan akuntansi melalui tes akhir siklus I menunjukkan jumlah siswa yang berhasil mencapai KKM (75) sebanyak 26 siswa atau 72,22%, sedangkan rata-rata nilai siswa sebesar 78,08. Sedangkan hasil analisis data pada siklus II menunjukkan bahwa pada aspek keaktifan siswa telah mencapai 87,35% dan hasil test akhir siklus II menunjukkan hasil belajar pencatatan akuntansi siswa meningkat yaitu sebanyak 33 siswa atau 91,67% berhasil mencapai KKM serta rata-rata nilai siswa sebesar 82,89.
Hasil penulisan menunjukkan bahwa permainan dakocan dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar pencatatan akuntansi perusahaan jasa bagi siswa, bukan saja pada aspek teori namun juga praktek.

Kata Kunci: Dakocan, Keaktifan, Hasil Belajar, Pencatatan Akuntansi Perusahaan Jasa

*) Guru Ekonomi/Akuntasi SMA Negeri 1 Bobotsari



PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Proses pembelajaran akuntansi yang selama ini dilakukan oleh peneliti belum menunjukan keefektifan, dilihat dari kecenderungan siswa kelas XI IPS 2 SMA Negeri 1 Bobotsari yang belum aktif selama proses pembelajaran (berdasarkan observasi awal melalui pengamatan hanya 54,05%) padahal menurut Munif Chatib dalam buku Sekolahnya Manusia (2010) mengatakan bahwadalam strategi pembelajaran, ketika guru mengajar, belum tentu siswanya belajar. Ketika siswa banyak melakukan aktivitas, itulah sebenarnya saat siswa belajar.
Faktor lain adalah hasil evaluasi di akhir pembelajaran yang belum memuaskan. Data yang terlihat dari hasil evaluasi terakhir di kelas XI IPS 2 SMA Negeri 1 Bobotsari menunjukkan bahwa yang mendapat nilai tuntas hanya 18 siswa atau 48,65%. Padahal berdasar angket pra penelitian, 36 siswa atau 97,30% siswa mengatakan suka dengan pelajaran akuntansi, 69,44% mengatakan suka pelajaran akuntansi karena materinya hitungan, 25% mengatakan suka pelajaran akuntansi karena gurunya dan 5,56% karena keduanya. Hal ini sangat menarik peneliti untuk melakukan Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research) sebagai upaya meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa kelas XI IPS 2 SMA Negeri 1 Bobotsari di semester II pada pokok bahasan tahap pencatatan akuntansi perusahaan jasa, fokus penelitian pada penggunaan media permainan atau game berupa Dakocan.
Rumusan Masalah
Apakah penggunaan media permainan dakocan dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa kelas XI IPS 2 SMA Negeri 1 Bobotsari pada semester II tahun pelajaran 2012/2013 pokok bahasan pencatatan akuntansi perusahaan jasa?
Tujuan Penelitian
Meningkatkan keaktifan siswa dan hasil belajar siswa kelas XI IPS 2 SMA Negeri 1 Bobotsari pada semester II tahun pelajaran 2012/2013 pokok bahasan pencatatan akuntansi perusahaan jasa dengan menggunakan media permainan dakocan.
Manfaat Penelitian
Melatih jiwa kompetisi yang sportif dan bertanggung jawab antar siswa dan meningkatkan strategi dan kualitas pembelajaran akuntansi serta sebagai umpan balik untuk meningkatkan persentase efektivitas dan efisiensi pembelajaran.

KERANGKA TEORITIS
Permainan Dakocan
Dakocan digunakan untuk menyingkat kalimatdadu kocok pencatatan akuntansi. Dakocan merupakan bentuk permainan hasil kreativitas inovasi peneliti dengan ide memanfaatkan media dadu, kertas papan serta kartu transaksi.
Sejarah Permainan Dakocan
Berdasarkan hasil angket pra penelitian, 68,42% siswa mengatakan nilai kurang yang mereka dapatkan pada pelajaran akuntansi karena masih banyak memanfaatkan waktu untuk bermain dari pada belajar. Hal ini melatarbelakangi peneliti untuk melakukan proses pembelajaran menggunakan media permainan. Dari sini dapat diterapkan pola belajar dengan bermain atau bermain sambil belajar.
Peralatan Permainan Dakocan
Papan permainan yang berisi 4 petak besar pada sudut-sudutnya sebagai tempat perusahaan jasa, dadu, kartu transaksi, lembar pencatatan, alat tulis, bidak dengan 4 warna yang berbeda, dan tempat pengocok dadu.
Cara Permainan Dakocan
  1. Tiap kelompok tidak boleh lebih dari 4 pemain. Tiap pemain mendapatkan satu perusahaan jasa yang akan dibuat pencatatan akuntansinya.
  2. Untuk menempati perusahaan mana yang menjadi miliknya, pemain harus mengocok dadu terlebih dahulu, bagi yang mendapat mata dadu terbesar akan diberi kesempatan untuk memilih terlebih dahulu, dan seterusnya sampai yang terakhir.
  3. Setelah masing-masing mendapat satu perusahaan sesuai pilihan, selanjutnya dilakukan pengocokan kembali untuk menentukan siapa yang akan memulai bermain beserta dengan urutannya. Urutan permainan disesuaikan dengan urutan besarnya mata dadu yang didapat.
  4. Semua bidak dan kartu transaksi ditempatkan pada masing-masing perusahaan sesuai warna.
  5. Jika sudah memulai star dan masuk petak berjalan, pemain akan melangkah sebanyak mata dadu yang muncul
  6. Tiap berhenti pada petak jalan, pemain mengambil kartu transaksi, isi kartu transaksi itu dicatat pada lembar pencatatan.
  7. Kartu transaksi yang disediakan untuk tiap pemain adalah 20 lembar.
  8. Pemain harus melalui semua petak jalan yang sudah disediakan sesuai alurnya untuk mencapai finish.
  9. Jika pemain sedang berhenti di jalan dan tiba-tiba ada pemain lain yang berhenti pada posisi yang sama, maka pemain pertama yang posisinya tergantikan harus masuk ke rumah kembali dan mendapat pengurangan permainan 1 kali putaran. Setelah satu kali putaran baru boleh main kembali. Ini bertujuan untuk melatih jiwa kompetisi yang sportif.
  10. Penilaian pemain diambil dari jumlah skor benar.
  11. Tiap kelompok akan diambil peringkat 1, 2, 3 dan 4.
  12. Tiap-tiap peringkat akan diadu lagi dengan pemain pada kelompok lain yang mempunyai peringkat sama sampai kemudian ditemukan satu orang pemain yang menang pada tiap peringkatnya. Dan inilah yang nanti dinobatkan sebagai pemenang 1, 2, 3 dan 4.
  13. Lama permainan dibatasi oleh waktu yaitu 15 menit tiap satu kali main.
Keaktifan
Gagne dan Briggs (dalam Martinis Yamin, 2013; 84) menjelaskan rangkaian kegiatan pembelajaran dalam kelas yang dapat menumbuhkan keaktifan, diantaranya:
  1. Memberikan motivasi atau menarik perhatian siswa, sehingga mereka berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran.
  2. Memberikan stimulus (masalah, topic, dan konsep) yang akan dipelajari.
  3. Memberikan petunjuk kepada siswa cara mempelajarinya.
  4. Memunculkan aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran.
  5. Memberikan umpan balik (feed back).
  6. Melakukan tagihan-tagihan terhadap siswa berupa tes, sehingga kemampuan siswa selalu terpantau dan terukur.
Keaktifan siswa dalam penelitian ini adalah keikutsertaan siswa pada proses pembelajaran akuntansi berupa keterlibatan siswa dalam permainan dakocan dan semangat siswa ketika melakukan permainan dakocan.


Hasil Belajar
Hasil belajar dapat diukur melalui kegiatan evaluasi atau tes. Evaluasi menurut Nitko & Brookhart (dalam Suyanto dan Asep Djihad,2012; 222) adalah suatu proses penetapan nilai yang berkaitan dengan kinerja dan hasil karya siswa.
Dari penjelasan di atas, fokus hasil belajar pada penelitian ini adalah hasil evaluasi diakhir pembelajaran yang dilakukan secara individu untuk mengukur kemampuan kognitif siswa. Berdasar daya dukung, intake dan kompleksitas yang ada, Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) untuk Kompetensi Dasar pada penelitian adalah sebesar 75.
Pencatatan Akuntansi Perusahaan Jasa
Materi akuntansi kelas XI Program IPS di tingkat SMA tertuang dalam silabus (Lampiran 1). Ruang lingkup materi penelitian tentang tahap pencatatan akuntansi pada perusahaan jasa berupa pembuatan jurnal umum dan buku besar, dengan kata lain penelitian ini terdiri dari dua Kompetensi Dasar (KD) yaitu KD mencatat transaksi ke dalam jurnal umum dan KD melakukan posting ke dalam buku besar.

HIPOTESIS TINDAKAN
Media permainan dakocan dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa di kelas XI IPS 2 SMA Negeri 1 Bobotsari semester genap tahun pelajaran 2012/2013 pada pokok bahasan pencatatan akuntansi perusahaan jasa.

PELAKSANAAN PENELITIAN
Setting Penelitian
Subjek penelitian ini siswa kelas XI IPS 2 SMA Negeri 1 Bobotsari yang berjumlah 36 siswa (seharusnya 37 tetapi 1 anak cuti pemulihan dari sakit) dengan pertimbangan pada pengamatan awal: pertama kelas XI IPS 2 memiliki prestasi belajar paling rendah pada ulangan harian II dengan ketuntasan belajar hanya 48,65%, kedua prosentase peran aktif siswa hanya 54,05%, ketiga pembelajaran di kelas XI IPS 2 belum menggunakan media yang menyenangkan buat siswa.
Penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2012/2013 dengan materi pencatatan transaksi ke dalam jurnal umum dan pencatatan transaksi ke dalam buku besar.
Sumber Data
Data penelitian diambil dari guru kolabor berupa data hasil observasi dalam urutan kegiatan penerapan media permainan; dan siswa berupa angket, hasil pengamatan kelas, jurnal, hasil prestasi belajar, dan wawancara.
Teknik dan Alat Pengumpulan Data
Teknik dan alat pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dokumentasi, angket, dan tes.
Metode Analisis Data
Data observasi yang telah diperoleh dihitung kemudian dipresentase untuk mengetahui sejauh mana peningkatan yang dicapai dalam pembelajaran. Hasil wawancara dengan siswa dianalisis secara kualitatif deskriptif untuk melengkapai dari hasil angket sehingga diperoleh data mengenai respon siswa terhadap pembelajaran secara lebih akurat. Hasil tes belajar siswa yang dilaksanakan pada akhir pertemuan ditambahkan pada skor kelompok. Hasil tes belajar pada akhir siklus juga dihitung nilai rata-ratanya. Hasil tes pada akhir siklus I dibandingkan dengan siklus II.

Indikator Keberhasilan
  1. Meningkatnya keaktifan siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Peningkatan keaktifan siswa dapat dilihat dari peningkatan rata-rata prosentase setiap aspek keaktifan yang diamati (sekurang-kurangnya >=75%).
  2. Meningkatnya jumlah siswa yang tuntas dalam ulangan harian pada materi pencatatan akuntansi perusahaan jasa dengan KKM 75 (sekurang-kurangnya >=75%).
  3. Rata-rata hasil ulangan harian pada pokok bahasan pencatatan akuntansi perusahaan jasa yang dicapai oleh siswa minimal 75.
Prosedur Penelitian
Penelitian tindakan kelas ini ditetapkan dua siklus yaitu siklus I dan siklus II, siklus I enam kali pertemuan dan siklus II lima kali pertemuan. Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut:
  1. Siklus I
  1. Perencanaan (Planning)
  1. Guru menyusun rencana pembelajaran untuk enam kali pertemuan.
  2. Guru membagi kelas menjadi 9 kelompok, masing-masing kelompok terdiri dari 4 siswa dengan teknik acak.
  3. Guru membuat lembar permainan siswa dan lembar kegiatan siswa dan format laporan catatan siswa
  4. Guru menyiapkan media permainan dakocan beserta dengan perangkat permainannya
  5. Guru menyusun perangkat soal sebagai alat evaluasi di akhir siklus
  1. Pelaksanaan (acting)
  1. Pertemuan pertama
Guru menjelaskan materi sesuai indikator yang ingin dicapai yaitu 1) siswa dapat menjelaskan ciri-ciri perusahaan jasa, 2) siswa dapat membedakan antara bukti transaksi keuangan internal dan eksternal, dan 3) siswa dapat menjelaskan fungsi jurnal
  1. Pertemuan Kedua
Pertemuan kedua guru memberi contoh transaksi dalam perusahaan jasa dan menerangkan cara membuat pencatatan transaksi ke dalam jurnal umum. Pertemuan diakhiri dengan pemberian pekerjaan rumah.
  1. Pertemuan Ketiga
Pertemuan ketiga pembahasan pekerjaan rumah dan latihan soal kembali tentang pembuatan jurnal umum sekaligus melakukan bimbingan bagi siswa yang belum paham. Diakhir pembelajaran guru menginformasikan kepada siswa bahwa pertemuan berikutnya pembuatan jurnal umum akan dilakukan dengan menggunakan permainan sekaligus guru menerangkan aturan mainnya.
  1. Pertemuan Keempat
Penggunaan dakocan dalam pembelajaran. Siswa berkelompok sesuai dengan yang telah ditentukan. 1 kelompok terdiri dari 4 orang siswa. 10 menit semua kelompok diberi kesempatan untuk mencoba berlatih dengan soal berbeda. Setelah siswa paham, permainan dimulai. Waktu yang digunakan adalah 15 menit. Permainan pertama langsung menentukan siswa masuk kategori juara 1, 2, 3, atau 4. Setelah selesai, 20 menit berikutnya siswa bersama guru mengkoreksi hasil pekerjaan siswa untuk mencari 9 siswa terbaik pertama, 9 siswa terbaik kedua, 9 siswa terbaik ketiga dan 9 siswa terbaik ke 4 dari perwakilan tiap kelompok sekaligus untuk menghitung jumlah nilai keseluruhan dari tiap kelompok. 15 menit kemudian siswa bermain kembali sesuai dengan kategori peringkat pertama, kedua, ketiga dan keempat. Jumlah kelompok menjadi 12 dengan masing-masing pemain 3 orang. Selanjutnya kembali diadakan koreksi bersama untuk mengetahui siapa pemenang dari masing-masing peringkat.
  1. Pertemuan Kelima
Pertemuan kelima kembali melajutkan permainan. Pada pertemuan ini hanya ada 4 kelompok yang bermain. Masing-masing terdiri dari 3 orang pemain yaitu kelompok bermain peringkat 1, kelompok bermain peringkat 2, kelompok bermain peringkat 3 dan kelompok bermain peringkat 4, pemenang dlm permianan ini akan menjadi juara 1, 2, 3,dan 4. Siswa yang tidak bermain pada pertemuan kelima mendapat tugas membantu kegiatan permainan. Dengan demikian kelas terlihat kondusif.
  1. Pertemuan keenam
Guru melakukan ulangan harian materi jurnal umum.
  1. Pengamatan (Observing)
Dilakukan selama proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru mitra untuk pengumpulan data kualitatif. Hal-hal yang diamati antara lain kesiapan siswa mengikuti proses pembelajarn, keaktifan bertanya dan menjawab pertanyaan guru, keaktifan mengerjakan soal yang diberikan guru, keaktifan mengikuti permainan dan bersikap sportif serta kontribusi dalam kelompok.
  1. Refleksi (Reflecting)
Guru dan mitra PTK mengulas tentang hasil observasi selama proses pembelajaran kemudian mendiskusikannya untuk mengambil langkah yang akan dilakukan berikutnya pada siklus II.
  1. Siklus II
  1. Tahap Perencanaan (planning)
  1. Pertemuan pertama melakukan kegiatan persepsi dengan tatap muka di kelas.
  2. Guru menyiapkan media belajar berupa permainan.
  3. Guru menyusun perangkat soal sebagai evaluasi akhir siklus
  4. Guru peneliti dibantu guru mitra menyusun lembar observasi dan blangko rekapitulasi dari keseluruhan data yang diperoleh sebagai persiapan penyusunan laporan penelitian tindakan yang telah dilaksanakan.
  1. Pelaksanaan (acting)
  1. Pertemuan Pertama
Guru menjelaskan tentang pengertian buku besar dan cara memposting jurnal ke dalam buku besar, selanjutnya siswa berlatih membuat positng dari jurnal yang ada. Diakhir pertemuan guru memberi pekerjaan rumah.
  1. Pertemuan Kedua
Review pertemuan sebelumnya sekaligus membahas pekerjaan rumah siswa. Untuk lebih menguatkan siswa tentang konsep posting, guru kembali memberikan latihan soal.
  1. Pertemuan Ketiga
Pertemuan ketiga, pemainan dakocan dilakukan dengan konsep sama seperti pada siklus I.
  1. Pertemuan Keempat
Kembali melanjutkan permainan dakocan untuk menentukan pemenang dengan konsep sama seperti siklus I.
  1. Pertemuan kelima
Guru melakukan ulangan harian posting jurnal ke dalam buku besar.
  1. Pengamatan (observing)
Guru mitra kembali melakukan pengamatan terhadap jalannya siklus II sesuai yang telah ditentukan menggunakan lembar pengamatan. Hal ini untuk menentukan apakah siklus akan diulang atau tidak.
  1. Refleksi (reflecting)
Guru dan mitra PTK kembali melakukan refleksi hasil jalanya siklus untuk menentukan langkah berikutnya apakah indicator keberhasilan sudah tercapai atau belum.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian
Diskripsi Kondisi Awal
Observasi dilakukan pada saat pembelajaran materi persamaan akuntansi. Instrumen observasi antara lain aspek keaktifan mengerjakan soal-soal yang diberikan guru, keaktifan bertanya dan menjawab pertanyaan, konsentrasi dalam pembelajaran, dan kerja sama dalam kelompok.
Hasil pengamatan awal menunjukkan bahwa rata-rata peran aktif siswa dengan kategori aktif, hanya mencapai 54,05%.
Data hasil belajar pada kondisi awal di ambil dari hasil ulangan harian siswa pada materi persamaan akuntansi, dari sisni diperoleh data rata-rata ulangan harian hanya mencapai 48,65%. Sebanyak 18 siswa tuntas dan 19 siswa belum tuntas.
Diskripsi Kondisi Siklus I
Pembelajaran dilakukan sesuai dengan prosedur pada RPP. Dari proses pembelajaran pada siklus I yang dilakukan dalam enam kali pertemuan ini diperoleh data prosentase ketercapaian keaktifan siswa pada siklus I sebesar 74,08%. Hasil ulangan harian pada siklus I menunjukkan jumlah siswa yang berhasil mencapai KKM (75) 26 siswa atau 72,22%. Sedangkan rata-rata nilai siswa sebesar 78,08.
Keseluruhan proses pada siklus I di refleksi sebagai dasar untuk perencanaan pada siklus II. Pada dasarnya peran aktif siswa dan hasil belajar pada siklus I mengalami kenaikan dibandingkan dengan kondisi awal tetapi prosentase ketercapaiannya belum sesuai dengan indikator keberhasilan yang peneliti harapkan, dengan demikian perlu adanya perbaikan untuk tahap siklus berikutnya. Dalam pelaksanaan tindakan, ada beberapa hal yang menjadi catatan guru, yaitu:
  1. Guru perlu memberikan perhatian lebih pada anggota kelompok yang cenderung individual, sehingga tidak terjadi dominasi beberapa siswa.
  2. Guru memberi teguran secara tegas pada siswa yang cenderung pasif, tidak serius bahkan bermain-main sendiri dengan teman lain.
  3. Efektifitas waktu dalam pengambilan data kurang optimal, waktu permainan yang hanya 15 menit sering ada penambahan, sehingga perlu lebih tegas memberikan batas waktu.
  4. Media permainan dibuat lebih menarik.
Diskripsi Siklus Kedua
Rencana tindakan yang akan diberikan pada siklus II merupakan tindak lanjut dari hasil refleksi siklus I. Dari proses pembelajaran pada siklus II yang dilakukan dalam lima kali pertemuan ini diperoleh data prosentase ketercapaian keaktifan siswa pada siklus II sebesar 87,35%. Hasil ulangan harian pada akhir siklus II sebagai berikut: jumlah siswa yang berhasil mencapai KKM (75) 33 siswa atau 91,67%. Sedangkan rata-rata nilai siswa sebesar 82,88.
Peran aktif siswa dan hasil belajar siklus II mengalami peningkatan dibandingkan dengan siklus I. Dalam pelaksanaan tindakan ada bebarapa catatan yaitu: sebagian besar siswa sudah memahami konsep pencatatan akuntansi perusahaan jasa dan sudah mampu membuat pencatatan transaksi kedalam jurnal serta melakukan posting jurnal ke dalam buku besar, siswa antusias dalam mengikuti tahapan pembelajaran dan anggota kelompok terlibat aktif. Berdasarkan tabulasi data hasil observasi diperoleh data sebagai berikut:
Tabel 1. Pencapaian indikator kinerja siklus I dan siklus II
Indikator Kinerja
Siklus
Peningkatan
Ket.
I
II
Meningkatnya keaktifan siswa selama proses pembelajaran berlangsung yang dilihat dari peningkatan rata-rata prosentase setiap aspek keaktifan yang diamati (sekurang-kurangnya >=75%)
74,08%
87,35%
13,62%
Indikator kinerja tercapai
Meningkatnya jumlah siswa yang tuntas dalam ulangan harian pada materi pencatatan akuntansi perusahaan jasa dengan KKM 75 (sekurang-kurangnya >=75%).
72,22%
91,67%
19,45%
Indikator kinerja tercapai
Rata-rata hasil ulangan harian pada pokok bahasan pencatatan akuntansi perusahaan jasa yang dicapai oleh siswa minimal 75.
78,08
82,88
4,80
Indikator kinerja tercapai

Berdasarkan data pada Tabel 1 dapat disimpulkan bahwa dari ketiga indikator kinerja yang ditentukan dalam penelitian ini seluruhnya tercapai setelah siklus II berakhir, dengan demikian siklus tidak dilanjutkan.

Pembahasan
Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dilakukan pada siklus I dan II, ternyata bentuk pembelajaran monoton yang biasa dilakukan guru di dalam kelas kurang bisa membuat anak menjadi aktif, dengan demikian pola pikir dan kreativitas anak tidak bisa berkembang dengan baik. Hal ini berdampak pada hasil pembelajaran anak menjadi tidak maksimal. Dengan demikian, diharapkan seorang guru sebagai elemen terpenting dalam ruang lingkup proses pembelajaran di sekolah, perlu kiranya melakukan suatu tindakan pembelajaran yang dapat menarik siswa di kelas, salah satunya bisa dengan menggunakan metode, model, ataupun teknik pembelajaran kreatif atau memanfaatkan media pembelajaran yang menarik bagi siswa.
Pada penelitian tindakan kelas ini peneliti melakukan pembelajaran di kelas dengan memanfaatkan media permainan dakocan yang merupakan hasil karya inovasi peneliti dengan memanfaatkan media sederhana berupa permainan ludo yang sudah biasa dimainkan oleh anak-anak. Media permainan dalam pembelajaran tidaklah harus mahal, justru dengan memanfaatkan media di sekitar yang sederhana dan mudah didapat menjadi nilai plus dalam pembelajaran. Hasil penelitian membuktikan bahwa dengan permainan sederhana berupa dakocan, ternyata dapat meningkatkan peran aktif siswa pada proses pembelajaran di kelas dan juga dapat meningkatkan hasil belajar siswa yang dapat dilihat melalui kenaikan perolehan nilai ulangn harian.
Hasil penelitian tindakan kelas ini juga menemukan bahwa kunci untuk bisa membuat suatu pencatatan akuntansi perusahaan jasa berupa jurnal umum dan buku besar, kita harus banyak berlatih, sebab pencatatan akuntansi merupakan suatu ketrampilan, dimana ketrampilan itu akan semakin dikuasai jika kita mengasahnya dengan banyak melakukan latihan. Apalagi ketrampilan membuat catatan akuntansi akan sangat berguna bagi siswa jika kelak mereka sudah lulus dari bangku sekolah dan masuk pada dunia kerja karena untuk saat ini profesi akuntan di Indonesia masih sangat jarang sedangkan kebutuhan seorang akuntan sangat tinggi. Ini dapat dijadikan modal dasar siswa untuk menjadi seorang akuntan kelak.
Dari PTK ini diketahui mengapa siswa malas belajar. Ternyata dengan segala kemudahan dari kemajuan teknologi yang saat ini mudah di jumpai siswa, hal ini justru membuat siswa menjadi malas belajar. Mereka cenderung memanfaatkan teknologi dan fasilitas kemudahan yang ada untuk bermain. Mereka menganggap bahwa belajar merupakan kegiatan monotan yang tidak mengasyikan dengan demikian guru harus betul-betul dapat membuat model pembelajaran yang membuat anak menjadi bermain sambil belajar, salah satunya adalah dengan memanfaatkan media permainan dakocan ini.
Permainan dakocan memang bukanlah permainan yang sempurna dan berteknologi canggih, tetapi setidaknya permainan ini dapat membuat siswa tertarik untuk menggunakannya dalam proses pembelajaran dan yang terpenting berdasarkan hasil penelitian dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa.
Alhasil, selama dua bulan pembelajaran dengan menggunakan permainan dakocan, memang tidak selalu berjalan mulus, ada beberapa kendala yang dihadapi seperti waktu permainan yang kadang melebihi batas waktu yang ditetapkan sehingga proses pembelajaran yang mempunyai jatah waktu satu kali pertemuan 2 x 45 menit kadang harus menjorok pada jam pelajaran berikutnya karena siswa masih melakukan permainan. Selain itu teknik permainan yang hanya berjalan melingkar dari star ke finish dan hanya tersedia 20 kartu transaksi kadang membuat kendala karena ada siswa yang sudah selesai sebelum batas waktu yang ditentukan, dan juga aturan main yang mengharuskan anak masuk ke star kembali membuat anak sedikit kecewa, namun demikian, apapun aturan main yang dibuat pada permainan dakocan ini peneliti lakukan demi tujuan yang baik yaitu membuat anak menjadi tertarik dengan pelajaran akuntansi serta melatih anak mempunyai jiwa kompetisi yang sportif.
Yakinlah bahwa hal yang sederhana jika dimanfaatkan dengan maksimal mampu menghasilkan hal yang baik dan luar biasa seperti halnya permainan dakocan ini.

PENUTUP
Kesimpulan
  1. Pembelajaran pencatatan akuntansi dengan permainan dakocan dapat meningkatkan peran aktif siswa kelas XI IPS 2 SMA Negeri 1 Bobotsari tahun pelajaran 2012/2013 yaitu mencapai rata-rata skor >=4 (kualifikasi aktif) dengan pencapaian sebesar 87,35% (indikator kinerja 75%).
  2. Indikator kinerja kedua, meningkatnya jumlah siswa kelas XI IPS 2 SMA Negeri 1 Bobotsari tahun pelajaran 2012/2013 yang tuntas dalam ulangan harian pada materi pencatatan akuntansi perusahaan jasa dengan KKM 75 (sekurang-kurangnya >=75%), tercapai pada akhir siklus II dengan pencapaian sebesar 91,67% atau 33 siswa.
  3. Indikator kinerja ketiga, rata-rata hasil ulangan harian siswa kelas XI IPS 2 SMA Negeri 1 Bobotsari tahun pelajaran 2012/2013 pada pokok bahasan pencatatan akuntansi perusahaan jasa yang dicapai oleh siswa minimal 75, tercapai dengan pencapaian sebesar 82,88.

Saran
Mengingat pembelajaran dengan permainan dakocan dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar, maka disarankan permainan ini dapat diterapkan pada pembelajaran tahun mendatang dengan materi yang sama.

DAFTAR PUSTAKA
Arif Yosodipuro, 2013, Siswa Senang Guru Gemilang: Strategi Mengajar yang Menyenangkan dan Mendidik dengan Cerdas, Gramedia, Jakarta.
Eko Susanto, 2012, 60 Games untuk Mengajar: Pembuka dan Penutup Kelas, Lukita,Yogyakarta.
Hamruni, 2012, Strategi Pembelajaran, Insan Madani, Yogyakarta.
Hisyam Zaini, Bermawy Munthe & Sekar Ayu Aryani, 2008, Strategi Pembelajaran Aktif, Insan Madani, Yogyakarta.
Martinis Yamin & Bansu I. Ansari, 2012, Taktik Mengembangkan Kemampuan Individual Siswa, Referensi, Jakarta.
Martinis Yamin, 2013, Kiat Membelajarkan Siswa, Referensi, Jakarta.
Moh. Sholeh Hamid, 2012, Metode Edutainment, Diva Perss, Yogyakarta
Munif Chatib, 2012, Sekolah Anak-Anak Juara, Kaifa Learning, Bandung
Munif Chatib, 2012, Sekolahnya Manusia, Kaifa Learning, Bandung
Sri Narwanti, 2011, Creative Learning: Kiat Menjadai Guru Kreatif dan Favorit, Familia, Yogyakarta
Subiyantoro, 2012, Penelitian Tindakan Kelas: Edisi Ketiga, UNNES PRESS, Semarang.
Suharsimi Arikunto, 2010, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, PT Rineka Cipta, Jakarta

No comments:

Post a Comment