DAKOCAN
SEBAGAI
UPAYA PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR PENCATATAN AKUNTANSI
PERUSAHAAN JASA
BAGI
SISWA KELAS XI IPS 2 SMA NEGERI 1 BOBOTSARI
SEMESTER
GENAP TAHUN PELAJARAN 2012/2013
Oleh
: Triawati Agusnila, S.Pd. *)
ABSTRAK
Pembelajaran yang
baik harus dapat membuat anak melakukan aktivitas atau bertindak
supaya anak mudah mengingat hasil pembelajaran dengan maksimal.
Inovasi media pembelajaran yang peneliti buat telah mampu memberi
kontribusi positif dalam kegiatan pembelajaran khusunya pada mata
pelajaran akuntansi pokok bahasan pencatatan akuntansi perusahaan
jasa.
Penulisan ini
dilaksanakan di SMA Negeri 1 Bobotsari, dengan subyek siswa kelas XI
IPS 2 tahun pelajaran 2012/2013. Tujuan penulisan ini adalah untuk
meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa pada pokok bahasan
pencatatan akuntansi dengan menggunakan permainan DAKOCAN (Dadu Kocok
Pencatatan Akuntansi)
Berdasarkan
observasi awal di kelas XI IPS 2 SMA Negeri 1 Bobotsari, melalui
pengamatan menunjukkan bahwa rata-rata peran aktif siswa dengan skor
>= 4 atau kualifikasi aktif hanya mencapai 54,05% saja. Sedangkan
dari hasil rata-rata nilai ulangan harian materi sebelum penulisan
(persamaan akuntansi) diperoleh data ketuntasan belajar hanya 48,65%.
Berdasarkan analisis penulis, hal ini dikarenakan guru belum maksimal
dalam memanfaatkan media belajar dalam proses pembelajaran di kelas.
Proses pembelajaran cenderung dilakukan dengan monoton, guru hanya
menerangkan kemudian memberi latihan soal dan berikutnya anak diberi
latihan soal untuk dikerjakan. Siswa kurang diberi kesempatan untuk
melakukan kegiatan secara nyata, dengan melakukan interaksi secara
intensif dengan berbagai media belajar.
Hasil analisis data
pada siklus I menunjukkan bahwa, pada aspek keaktifan siswa baru
mencapai 74,08%. Pada indikator hasil belajar pencatatan akuntansi
melalui tes akhir siklus I menunjukkan jumlah siswa yang berhasil
mencapai KKM (75) sebanyak 26 siswa atau 72,22%, sedangkan rata-rata
nilai siswa sebesar 78,08. Sedangkan hasil analisis data pada siklus
II menunjukkan bahwa pada aspek keaktifan siswa telah mencapai 87,35%
dan hasil test akhir siklus II menunjukkan hasil belajar pencatatan
akuntansi siswa meningkat yaitu sebanyak 33 siswa atau 91,67%
berhasil mencapai KKM serta rata-rata nilai siswa sebesar 82,89.
Hasil penulisan
menunjukkan bahwa permainan dakocan dapat meningkatkan keaktifan dan
hasil belajar pencatatan akuntansi perusahaan jasa bagi siswa, bukan
saja pada aspek teori namun juga praktek.
Kata
Kunci:
Dakocan,
Keaktifan,
Hasil
Belajar,
Pencatatan
Akuntansi
Perusahaan
Jasa
*)
Guru Ekonomi/Akuntasi SMA Negeri 1 Bobotsari
Latar
Belakang Masalah
Proses
pembelajaran
akuntansi
yang
selama
ini
dilakukan
oleh
peneliti
belum
menunjukan
keefektifan,
dilihat
dari
kecenderungan
siswa
kelas
XI
IPS
2
SMA
Negeri
1
Bobotsari
yang
belum
aktif
selama
proses
pembelajaran
(berdasarkan
observasi
awal
melalui
pengamatan
hanya
54,05%)
padahal
menurut
Munif
Chatib
dalam
buku
Sekolahnya
Manusia
(2010)
mengatakan
bahwa
“dalam
strategi
pembelajaran,
ketika
guru
mengajar,
belum
tentu
siswanya
belajar.
Ketika
siswa
banyak
melakukan
aktivitas,
itulah
sebenarnya
saat
siswa
belajar”.
Faktor
lain
adalah
hasil
evaluasi
di
akhir
pembelajaran
yang
belum
memuaskan.
Data
yang
terlihat
dari
hasil
evaluasi
terakhir
di
kelas
XI
IPS
2
SMA
Negeri
1
Bobotsari
menunjukkan
bahwa
yang
mendapat
nilai
tuntas
hanya
18
siswa
atau
48,65%.
Padahal
berdasar
angket
pra
penelitian,
36
siswa
atau
97,30%
siswa
mengatakan
suka
dengan
pelajaran
akuntansi,
69,44%
mengatakan
suka
pelajaran
akuntansi
karena
materinya
hitungan,
25%
mengatakan
suka
pelajaran
akuntansi
karena
gurunya
dan
5,56%
karena
keduanya.
Hal
ini
sangat
menarik
peneliti
untuk
melakukan
Penelitian
Tindakan
Kelas
(Classroom
Action
Research)
sebagai
upaya
meningkatkan
keaktifan
dan
hasil
belajar
siswa
kelas
XI
IPS
2
SMA
Negeri
1
Bobotsari
di
semester
II
pada
pokok
bahasan
tahap
pencatatan
akuntansi
perusahaan
jasa,
fokus
penelitian
pada
penggunaan
media
permainan
atau
game
berupa
Dakocan.
Rumusan
Masalah
Apakah
penggunaan
media
permainan
dakocan
dapat
meningkatkan
keaktifan
dan
hasil
belajar
siswa
kelas
XI
IPS
2
SMA
Negeri
1
Bobotsari
pada
semester
II
tahun
pelajaran
2012/2013
pokok
bahasan
pencatatan
akuntansi
perusahaan
jasa?
Tujuan
Penelitian
Meningkatkan
keaktifan
siswa
dan
hasil
belajar
siswa
kelas
XI
IPS
2
SMA
Negeri
1
Bobotsari
pada
semester
II
tahun
pelajaran
2012/2013
pokok
bahasan
pencatatan
akuntansi
perusahaan
jasa
dengan
menggunakan
media
permainan
dakocan.
Manfaat
Penelitian
Melatih
jiwa
kompetisi
yang
sportif
dan
bertanggung
jawab
antar
siswa
dan
meningkatkan
strategi
dan
kualitas
pembelajaran
akuntansi
serta
sebagai
umpan
balik
untuk
meningkatkan
persentase
efektivitas
dan
efisiensi
pembelajaran.
KERANGKA
TEORITIS
Permainan
Dakocan
Dakocan
digunakan
untuk
menyingkat
kalimat
“dadu
kocok
pencatatan
akuntansi”.
Dakocan
merupakan
bentuk
permainan
hasil
kreativitas
inovasi
peneliti
dengan
ide
memanfaatkan
media
dadu,
kertas
papan
serta
kartu
transaksi.
Sejarah
Permainan Dakocan
Berdasarkan
hasil
angket
pra
penelitian,
68,42%
siswa
mengatakan
nilai
kurang
yang
mereka
dapatkan
pada
pelajaran
akuntansi
karena
masih
banyak
memanfaatkan
waktu
untuk
bermain
dari
pada
belajar.
Hal
ini
melatarbelakangi
peneliti
untuk
melakukan
proses
pembelajaran
menggunakan
media
permainan.
Dari
sini
dapat
diterapkan
pola
belajar
dengan
bermain
atau
bermain
sambil
belajar.
Peralatan
Permainan
Dakocan
Papan
permainan
yang
berisi
4
petak
besar
pada
sudut-sudutnya
sebagai
tempat
perusahaan
jasa,
dadu,
kartu
transaksi,
lembar
pencatatan,
alat
tulis,
bidak
dengan
4
warna
yang
berbeda,
dan
tempat
pengocok
dadu.
Cara
Permainan
Dakocan
- Tiap kelompok tidak boleh lebih dari 4 pemain. Tiap pemain mendapatkan satu perusahaan jasa yang akan dibuat pencatatan akuntansinya.
- Untuk menempati perusahaan mana yang menjadi miliknya, pemain harus mengocok dadu terlebih dahulu, bagi yang mendapat mata dadu terbesar akan diberi kesempatan untuk memilih terlebih dahulu, dan seterusnya sampai yang terakhir.
- Setelah masing-masing mendapat satu perusahaan sesuai pilihan, selanjutnya dilakukan pengocokan kembali untuk menentukan siapa yang akan memulai bermain beserta dengan urutannya. Urutan permainan disesuaikan dengan urutan besarnya mata dadu yang didapat.
- Semua bidak dan kartu transaksi ditempatkan pada masing-masing perusahaan sesuai warna.
- Jika sudah memulai star dan masuk petak berjalan, pemain akan melangkah sebanyak mata dadu yang muncul
- Tiap berhenti pada petak jalan, pemain mengambil kartu transaksi, isi kartu transaksi itu dicatat pada lembar pencatatan.
- Kartu transaksi yang disediakan untuk tiap pemain adalah 20 lembar.
- Pemain harus melalui semua petak jalan yang sudah disediakan sesuai alurnya untuk mencapai finish.
- Jika pemain sedang berhenti di jalan dan tiba-tiba ada pemain lain yang berhenti pada posisi yang sama, maka pemain pertama yang posisinya tergantikan harus masuk ke rumah kembali dan mendapat pengurangan permainan 1 kali putaran. Setelah satu kali putaran baru boleh main kembali. Ini bertujuan untuk melatih jiwa kompetisi yang sportif.
- Penilaian pemain diambil dari jumlah skor benar.
- Tiap kelompok akan diambil peringkat 1, 2, 3 dan 4.
- Tiap-tiap peringkat akan diadu lagi dengan pemain pada kelompok lain yang mempunyai peringkat sama sampai kemudian ditemukan satu orang pemain yang menang pada tiap peringkatnya. Dan inilah yang nanti dinobatkan sebagai pemenang 1, 2, 3 dan 4.
- Lama permainan dibatasi oleh waktu yaitu 15 menit tiap satu kali main.
Keaktifan
Gagne
dan
Briggs
(dalam
Martinis
Yamin,
2013;
84)
menjelaskan
rangkaian
kegiatan
pembelajaran
dalam
kelas
yang
dapat
menumbuhkan
keaktifan,
diantaranya:
- Memberikan motivasi atau menarik perhatian siswa, sehingga mereka berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran.
- Memberikan stimulus (masalah, topic, dan konsep) yang akan dipelajari.
- Memberikan petunjuk kepada siswa cara mempelajarinya.
- Memunculkan aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran.
- Memberikan umpan balik (feed back).
- Melakukan tagihan-tagihan terhadap siswa berupa tes, sehingga kemampuan siswa selalu terpantau dan terukur.
Keaktifan
siswa
dalam
penelitian
ini
adalah
keikutsertaan
siswa
pada
proses
pembelajaran
akuntansi
berupa
keterlibatan
siswa
dalam
permainan
dakocan
dan
semangat
siswa
ketika
melakukan
permainan
dakocan.
Hasil
Belajar
Hasil
belajar
dapat
diukur
melalui
kegiatan
evaluasi
atau
tes.
Evaluasi
menurut
Nitko
&
Brookhart
(dalam
Suyanto
dan
Asep
Djihad,2012;
222)
adalah
suatu
proses
penetapan
nilai
yang
berkaitan
dengan
kinerja
dan
hasil
karya
siswa.
Dari
penjelasan
di
atas,
fokus
hasil
belajar
pada
penelitian
ini
adalah
hasil
evaluasi
diakhir
pembelajaran
yang
dilakukan
secara
individu
untuk
mengukur
kemampuan
kognitif
siswa.
Berdasar
daya
dukung,
intake
dan
kompleksitas
yang
ada,
Kriteria
Ketuntasan
Minimal
(KKM)
untuk
Kompetensi
Dasar
pada
penelitian
adalah
sebesar
75.
Pencatatan
Akuntansi
Perusahaan
Jasa
Materi
akuntansi
kelas
XI
Program
IPS
di
tingkat
SMA
tertuang
dalam
silabus
(Lampiran
1).
Ruang
lingkup
materi
penelitian
tentang
tahap
pencatatan
akuntansi
pada
perusahaan
jasa
berupa
pembuatan
jurnal
umum
dan
buku
besar,
dengan
kata
lain
penelitian
ini
terdiri
dari
dua
Kompetensi
Dasar
(KD)
yaitu
KD
mencatat
transaksi
ke
dalam
jurnal
umum
dan
KD
melakukan
posting
ke
dalam
buku
besar.
HIPOTESIS
TINDAKAN
Media
permainan
dakocan
dapat
meningkatkan
keaktifan
dan
hasil
belajar
siswa
di
kelas
XI
IPS
2
SMA
Negeri
1
Bobotsari
semester
genap
tahun
pelajaran
2012/2013
pada
pokok
bahasan
pencatatan
akuntansi
perusahaan
jasa.
PELAKSANAAN
PENELITIAN
Setting
Penelitian
Subjek
penelitian
ini
siswa
kelas
XI
IPS
2
SMA
Negeri
1
Bobotsari
yang
berjumlah
36
siswa
(seharusnya
37
tetapi
1
anak
cuti
pemulihan
dari
sakit)
dengan
pertimbangan
pada
pengamatan
awal:
pertama
kelas
XI
IPS
2
memiliki
prestasi
belajar
paling
rendah
pada
ulangan
harian
II
dengan
ketuntasan
belajar
hanya
48,65%,
kedua
prosentase
peran
aktif
siswa
hanya
54,05%,
ketiga
pembelajaran
di
kelas
XI
IPS
2
belum
menggunakan
media
yang
menyenangkan
buat
siswa.
Penelitian
dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2012/2013 dengan
materi pencatatan transaksi ke dalam jurnal umum dan pencatatan
transaksi ke dalam buku besar.
Sumber
Data
Data penelitian
diambil dari guru kolabor berupa data hasil observasi dalam urutan
kegiatan penerapan media permainan; dan siswa berupa angket, hasil
pengamatan kelas, jurnal, hasil prestasi belajar, dan wawancara.
Teknik
dan
Alat
Pengumpulan
Data
Teknik
dan
alat
pengumpulan
data
yang
digunakan
adalah
observasi,
wawancara,
dokumentasi,
angket,
dan
tes.
Metode
Analisis
Data
Data
observasi
yang
telah
diperoleh
dihitung
kemudian
dipresentase
untuk
mengetahui
sejauh
mana
peningkatan
yang
dicapai
dalam
pembelajaran.
Hasil
wawancara
dengan
siswa
dianalisis
secara
kualitatif
deskriptif
untuk
melengkapai
dari
hasil
angket
sehingga
diperoleh
data
mengenai
respon
siswa
terhadap
pembelajaran
secara
lebih
akurat.
Hasil
tes
belajar
siswa
yang
dilaksanakan
pada
akhir
pertemuan
ditambahkan
pada
skor
kelompok.
Hasil
tes
belajar
pada
akhir
siklus
juga
dihitung
nilai
rata-ratanya.
Hasil
tes
pada
akhir
siklus
I
dibandingkan
dengan
siklus
II.
Indikator
Keberhasilan
- Meningkatnya keaktifan siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Peningkatan keaktifan siswa dapat dilihat dari peningkatan rata-rata prosentase setiap aspek keaktifan yang diamati (sekurang-kurangnya >=75%).
- Meningkatnya jumlah siswa yang tuntas dalam ulangan harian pada materi pencatatan akuntansi perusahaan jasa dengan KKM 75 (sekurang-kurangnya >=75%).
- Rata-rata hasil ulangan harian pada pokok bahasan pencatatan akuntansi perusahaan jasa yang dicapai oleh siswa minimal 75.
Prosedur
Penelitian
Penelitian tindakan
kelas ini ditetapkan dua siklus yaitu siklus I dan siklus II, siklus
I enam kali pertemuan dan siklus II lima kali pertemuan. Adapun
langkah-langkahnya sebagai berikut:
- Siklus I
- Perencanaan (Planning)
- Guru menyusun rencana pembelajaran untuk enam kali pertemuan.
- Guru membagi kelas menjadi 9 kelompok, masing-masing kelompok terdiri dari 4 siswa dengan teknik acak.
- Guru membuat lembar permainan siswa dan lembar kegiatan siswa dan format laporan catatan siswa
- Guru menyiapkan media permainan dakocan beserta dengan perangkat permainannya
- Guru menyusun perangkat soal sebagai alat evaluasi di akhir siklus
- Pelaksanaan (acting)
- Pertemuan pertama
Guru menjelaskan
materi sesuai indikator yang ingin dicapai yaitu 1) siswa dapat
menjelaskan ciri-ciri perusahaan jasa, 2) siswa dapat membedakan
antara bukti transaksi keuangan internal dan eksternal, dan 3) siswa
dapat menjelaskan fungsi jurnal
- Pertemuan Kedua
Pertemuan kedua guru
memberi contoh transaksi dalam perusahaan jasa dan menerangkan cara
membuat pencatatan transaksi ke dalam jurnal umum. Pertemuan diakhiri
dengan pemberian pekerjaan rumah.
- Pertemuan Ketiga
Pertemuan ketiga
pembahasan pekerjaan rumah dan latihan soal kembali tentang pembuatan
jurnal umum sekaligus melakukan bimbingan bagi siswa yang belum
paham. Diakhir pembelajaran guru menginformasikan kepada siswa bahwa
pertemuan berikutnya pembuatan jurnal umum akan dilakukan dengan
menggunakan permainan sekaligus guru menerangkan aturan mainnya.
- Pertemuan Keempat
Penggunaan dakocan
dalam pembelajaran. Siswa berkelompok sesuai dengan yang telah
ditentukan. 1 kelompok terdiri dari 4 orang siswa. 10 menit semua
kelompok diberi kesempatan untuk mencoba berlatih dengan soal
berbeda. Setelah siswa paham, permainan dimulai. Waktu yang digunakan
adalah 15 menit. Permainan pertama langsung menentukan siswa masuk
kategori juara 1, 2, 3, atau 4. Setelah selesai, 20 menit berikutnya
siswa bersama guru mengkoreksi hasil pekerjaan siswa untuk mencari 9
siswa terbaik pertama, 9 siswa terbaik kedua, 9 siswa terbaik ketiga
dan 9 siswa terbaik ke 4 dari perwakilan tiap kelompok sekaligus
untuk menghitung jumlah nilai keseluruhan dari tiap kelompok. 15
menit kemudian siswa bermain kembali sesuai dengan kategori peringkat
pertama, kedua, ketiga dan keempat. Jumlah kelompok menjadi 12 dengan
masing-masing pemain 3 orang. Selanjutnya kembali diadakan koreksi
bersama untuk mengetahui siapa pemenang dari masing-masing peringkat.
- Pertemuan Kelima
Pertemuan kelima
kembali melajutkan permainan. Pada pertemuan ini hanya ada 4
kelompok yang bermain. Masing-masing terdiri dari 3 orang pemain
yaitu kelompok bermain peringkat 1, kelompok bermain peringkat 2,
kelompok bermain peringkat 3 dan kelompok bermain peringkat 4,
pemenang dlm permianan ini akan menjadi juara 1, 2, 3,dan 4. Siswa
yang tidak bermain pada pertemuan kelima mendapat tugas membantu
kegiatan permainan. Dengan demikian kelas terlihat kondusif.
- Pertemuan keenam
Guru melakukan
ulangan harian materi jurnal umum.
- Pengamatan (Observing)
Dilakukan selama
proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru mitra untuk pengumpulan
data kualitatif. Hal-hal yang diamati antara lain kesiapan siswa
mengikuti proses pembelajarn, keaktifan bertanya dan menjawab
pertanyaan guru, keaktifan mengerjakan soal yang diberikan guru,
keaktifan mengikuti permainan dan bersikap sportif serta kontribusi
dalam kelompok.
- Refleksi (Reflecting)
Guru dan mitra PTK
mengulas tentang hasil observasi selama proses pembelajaran kemudian
mendiskusikannya untuk mengambil langkah yang akan dilakukan
berikutnya pada siklus II.
- Siklus II
- Tahap Perencanaan (planning)
- Pertemuan pertama melakukan kegiatan persepsi dengan tatap muka di kelas.
- Guru menyiapkan media belajar berupa permainan.
- Guru menyusun perangkat soal sebagai evaluasi akhir siklus
- Guru peneliti dibantu guru mitra menyusun lembar observasi dan blangko rekapitulasi dari keseluruhan data yang diperoleh sebagai persiapan penyusunan laporan penelitian tindakan yang telah dilaksanakan.
- Pelaksanaan (acting)
- Pertemuan Pertama
Guru
menjelaskan
tentang
pengertian
buku
besar
dan
cara
memposting
jurnal
ke
dalam
buku
besar,
selanjutnya
siswa
berlatih
membuat
positng
dari
jurnal
yang
ada.
Diakhir
pertemuan
guru
memberi
pekerjaan
rumah.
- Pertemuan Kedua
Review pertemuan
sebelumnya sekaligus membahas pekerjaan rumah siswa. Untuk lebih
menguatkan siswa tentang konsep posting, guru kembali memberikan
latihan soal.
- Pertemuan Ketiga
Pertemuan ketiga,
pemainan dakocan dilakukan dengan konsep sama seperti pada siklus I.
- Pertemuan Keempat
Kembali melanjutkan
permainan dakocan untuk menentukan pemenang dengan konsep sama
seperti siklus I.
- Pertemuan kelima
Guru melakukan
ulangan harian posting jurnal ke dalam buku besar.
- Pengamatan (observing)
Guru
mitra
kembali
melakukan
pengamatan
terhadap
jalannya
siklus
II
sesuai
yang
telah
ditentukan
menggunakan
lembar
pengamatan.
Hal
ini
untuk
menentukan
apakah
siklus
akan
diulang
atau
tidak.
- Refleksi (reflecting)
Guru dan mitra PTK
kembali melakukan refleksi hasil jalanya siklus untuk menentukan
langkah berikutnya apakah indicator keberhasilan sudah tercapai atau
belum.
HASIL
PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil
Penelitian
Diskripsi
Kondisi Awal
Observasi
dilakukan
pada
saat
pembelajaran
materi
persamaan
akuntansi.
Instrumen
observasi
antara
lain
aspek
keaktifan
mengerjakan
soal-soal
yang
diberikan
guru,
keaktifan
bertanya
dan
menjawab
pertanyaan,
konsentrasi
dalam
pembelajaran,
dan
kerja
sama
dalam
kelompok.
Hasil
pengamatan
awal
menunjukkan
bahwa
rata-rata
peran
aktif
siswa
dengan
kategori
aktif,
hanya
mencapai
54,05%.
Data
hasil
belajar
pada
kondisi
awal
di
ambil
dari
hasil
ulangan
harian
siswa
pada
materi
persamaan
akuntansi,
dari
sisni
diperoleh
data
rata-rata
ulangan
harian
hanya
mencapai
48,65%.
Sebanyak
18
siswa
tuntas
dan
19
siswa
belum
tuntas.
Diskripsi
Kondisi Siklus I
Pembelajaran
dilakukan
sesuai
dengan
prosedur
pada
RPP.
Dari
proses
pembelajaran
pada
siklus
I
yang
dilakukan
dalam
enam
kali
pertemuan
ini
diperoleh
data
prosentase
ketercapaian
keaktifan
siswa
pada
siklus
I
sebesar
74,08%.
Hasil
ulangan
harian
pada
siklus
I
menunjukkan
jumlah
siswa
yang
berhasil
mencapai
KKM
(75)
26
siswa
atau
72,22%.
Sedangkan
rata-rata
nilai
siswa
sebesar
78,08.
Keseluruhan
proses
pada
siklus
I
di
refleksi
sebagai
dasar
untuk
perencanaan
pada
siklus
II.
Pada
dasarnya
peran
aktif
siswa
dan
hasil
belajar
pada
siklus
I
mengalami
kenaikan
dibandingkan
dengan
kondisi
awal
tetapi
prosentase
ketercapaiannya
belum
sesuai
dengan
indikator
keberhasilan
yang
peneliti
harapkan,
dengan
demikian
perlu
adanya
perbaikan
untuk
tahap
siklus
berikutnya.
Dalam
pelaksanaan
tindakan,
ada
beberapa
hal
yang
menjadi
catatan
guru,
yaitu:
- Guru perlu memberikan perhatian lebih pada anggota kelompok yang cenderung individual, sehingga tidak terjadi dominasi beberapa siswa.
- Guru memberi teguran secara tegas pada siswa yang cenderung pasif, tidak serius bahkan bermain-main sendiri dengan teman lain.
- Efektifitas waktu dalam pengambilan data kurang optimal, waktu permainan yang hanya 15 menit sering ada penambahan, sehingga perlu lebih tegas memberikan batas waktu.
- Media permainan dibuat lebih menarik.
Diskripsi
Siklus Kedua
Rencana
tindakan
yang
akan
diberikan
pada
siklus
II
merupakan
tindak
lanjut
dari
hasil
refleksi
siklus
I.
Dari
proses
pembelajaran
pada
siklus
II
yang
dilakukan
dalam
lima
kali
pertemuan
ini
diperoleh
data
prosentase
ketercapaian
keaktifan
siswa
pada
siklus
II
sebesar
87,35%.
Hasil
ulangan
harian
pada
akhir
siklus
II
sebagai
berikut:
jumlah
siswa
yang
berhasil
mencapai
KKM
(75)
33
siswa
atau
91,67%.
Sedangkan
rata-rata
nilai
siswa
sebesar
82,88.
Peran
aktif
siswa
dan
hasil
belajar
siklus
II
mengalami
peningkatan
dibandingkan
dengan
siklus
I.
Dalam
pelaksanaan
tindakan
ada
bebarapa
catatan
yaitu:
sebagian
besar
siswa
sudah
memahami
konsep
pencatatan
akuntansi
perusahaan
jasa
dan
sudah
mampu
membuat
pencatatan
transaksi
kedalam
jurnal
serta
melakukan
posting
jurnal
ke
dalam
buku
besar,
siswa
antusias
dalam
mengikuti
tahapan
pembelajaran
dan
anggota
kelompok
terlibat
aktif.
Berdasarkan
tabulasi
data
hasil
observasi
diperoleh
data
sebagai
berikut:
Tabel
1.
Pencapaian
indikator
kinerja
siklus
I
dan
siklus
II
Indikator
Kinerja
|
Siklus
|
Peningkatan
|
Ket.
|
|
I
|
II
|
|||
Meningkatnya
keaktifan
siswa
selama
proses
pembelajaran
berlangsung
yang
dilihat
dari
peningkatan
rata-rata
prosentase
setiap
aspek
keaktifan
yang
diamati
(sekurang-kurangnya
>=75%)
|
74,08%
|
87,35%
|
13,62%
|
Indikator
kinerja tercapai
|
Meningkatnya
jumlah siswa yang tuntas dalam ulangan harian pada materi
pencatatan akuntansi perusahaan jasa dengan KKM 75
(sekurang-kurangnya >=75%).
|
72,22%
|
91,67%
|
19,45%
|
Indikator
kinerja tercapai
|
Rata-rata
hasil ulangan harian pada pokok bahasan pencatatan akuntansi
perusahaan jasa yang dicapai oleh siswa minimal 75.
|
78,08
|
82,88
|
4,80
|
Indikator
kinerja tercapai
|
Pembahasan
Berdasarkan
hasil
penelitian
yang
sudah
dilakukan
pada
siklus
I
dan
II,
ternyata
bentuk
pembelajaran
monoton
yang
biasa
dilakukan
guru
di
dalam
kelas
kurang
bisa
membuat
anak
menjadi
aktif,
dengan
demikian
pola
pikir
dan
kreativitas
anak
tidak
bisa
berkembang
dengan
baik.
Hal
ini
berdampak
pada
hasil
pembelajaran
anak
menjadi
tidak
maksimal.
Dengan
demikian,
diharapkan
seorang
guru
sebagai
elemen
terpenting
dalam
ruang
lingkup
proses
pembelajaran
di
sekolah,
perlu
kiranya
melakukan
suatu
tindakan
pembelajaran
yang
dapat
menarik
siswa
di
kelas,
salah
satunya
bisa
dengan
menggunakan
metode,
model,
ataupun
teknik
pembelajaran
kreatif
atau
memanfaatkan
media
pembelajaran
yang
menarik
bagi
siswa.
Pada penelitian
tindakan kelas ini peneliti melakukan pembelajaran di kelas dengan
memanfaatkan media permainan dakocan yang merupakan hasil karya
inovasi peneliti dengan memanfaatkan media sederhana berupa permainan
ludo yang sudah biasa dimainkan oleh anak-anak. Media permainan dalam
pembelajaran tidaklah harus mahal, justru dengan memanfaatkan media
di sekitar yang sederhana dan mudah didapat menjadi nilai plus dalam
pembelajaran. Hasil penelitian membuktikan bahwa dengan permainan
sederhana berupa dakocan, ternyata dapat meningkatkan peran aktif
siswa pada proses pembelajaran di kelas dan juga dapat meningkatkan
hasil belajar siswa yang dapat dilihat melalui kenaikan perolehan
nilai ulangn harian.
Hasil penelitian
tindakan kelas ini juga menemukan bahwa kunci untuk bisa membuat
suatu pencatatan akuntansi perusahaan jasa berupa jurnal umum dan
buku besar, kita harus banyak berlatih, sebab pencatatan akuntansi
merupakan suatu ketrampilan, dimana ketrampilan itu akan semakin
dikuasai jika kita mengasahnya dengan banyak melakukan latihan.
Apalagi ketrampilan membuat catatan akuntansi akan sangat berguna
bagi siswa jika kelak mereka sudah lulus dari bangku sekolah dan
masuk pada dunia kerja karena untuk saat ini profesi akuntan di
Indonesia masih sangat jarang sedangkan kebutuhan seorang akuntan
sangat tinggi. Ini dapat dijadikan modal dasar siswa untuk menjadi
seorang akuntan kelak.
Dari PTK ini
diketahui mengapa siswa malas belajar. Ternyata dengan segala
kemudahan dari kemajuan teknologi yang saat ini mudah di jumpai
siswa, hal ini justru membuat siswa menjadi malas belajar. Mereka
cenderung memanfaatkan teknologi dan fasilitas kemudahan yang ada
untuk bermain. Mereka menganggap bahwa belajar merupakan kegiatan
monotan yang tidak mengasyikan dengan demikian guru harus betul-betul
dapat membuat model pembelajaran yang membuat anak menjadi bermain
sambil belajar, salah satunya adalah dengan memanfaatkan media
permainan dakocan ini.
Permainan dakocan
memang bukanlah permainan yang sempurna dan berteknologi canggih,
tetapi setidaknya permainan ini dapat membuat siswa tertarik untuk
menggunakannya dalam proses pembelajaran dan yang terpenting
berdasarkan hasil penelitian dapat meningkatkan keaktifan dan hasil
belajar siswa.
Alhasil, selama dua
bulan pembelajaran dengan menggunakan permainan dakocan, memang tidak
selalu berjalan mulus, ada beberapa kendala yang dihadapi seperti
waktu permainan yang kadang melebihi batas waktu yang ditetapkan
sehingga proses pembelajaran yang mempunyai jatah waktu satu kali
pertemuan 2 x 45 menit kadang harus menjorok pada jam pelajaran
berikutnya karena siswa masih melakukan permainan. Selain itu teknik
permainan yang hanya berjalan melingkar dari star ke finish dan hanya
tersedia 20 kartu transaksi kadang membuat kendala karena ada siswa
yang sudah selesai sebelum batas waktu yang ditentukan, dan juga
aturan main yang mengharuskan anak masuk ke star kembali membuat anak
sedikit kecewa, namun demikian, apapun aturan main yang dibuat pada
permainan dakocan ini peneliti lakukan demi tujuan yang baik yaitu
membuat anak menjadi tertarik dengan pelajaran akuntansi serta
melatih anak mempunyai jiwa kompetisi yang sportif.
Yakinlah bahwa hal
yang sederhana jika dimanfaatkan dengan maksimal mampu menghasilkan
hal yang baik dan luar biasa seperti halnya permainan dakocan ini.
PENUTUP
Kesimpulan
- Pembelajaran pencatatan akuntansi dengan permainan dakocan dapat meningkatkan peran aktif siswa kelas XI IPS 2 SMA Negeri 1 Bobotsari tahun pelajaran 2012/2013 yaitu mencapai rata-rata skor >=4 (kualifikasi aktif) dengan pencapaian sebesar 87,35% (indikator kinerja 75%).
- Indikator kinerja kedua, meningkatnya jumlah siswa kelas XI IPS 2 SMA Negeri 1 Bobotsari tahun pelajaran 2012/2013 yang tuntas dalam ulangan harian pada materi pencatatan akuntansi perusahaan jasa dengan KKM 75 (sekurang-kurangnya >=75%), tercapai pada akhir siklus II dengan pencapaian sebesar 91,67% atau 33 siswa.
- Indikator kinerja ketiga, rata-rata hasil ulangan harian siswa kelas XI IPS 2 SMA Negeri 1 Bobotsari tahun pelajaran 2012/2013 pada pokok bahasan pencatatan akuntansi perusahaan jasa yang dicapai oleh siswa minimal 75, tercapai dengan pencapaian sebesar 82,88.
Saran
Mengingat
pembelajaran
dengan
permainan
dakocan
dapat
meningkatkan
keaktifan
dan
hasil
belajar,
maka
disarankan
permainan
ini
dapat
diterapkan
pada
pembelajaran
tahun
mendatang
dengan
materi
yang
sama.
DAFTAR
PUSTAKA
Arif Yosodipuro,
2013, Siswa Senang Guru Gemilang: Strategi Mengajar yang Menyenangkan
dan Mendidik dengan Cerdas, Gramedia, Jakarta.
Eko Susanto, 2012,
60 Games untuk Mengajar: Pembuka dan Penutup Kelas,
Lukita,Yogyakarta.
Hamruni, 2012,
Strategi Pembelajaran, Insan Madani, Yogyakarta.
Hisyam Zaini,
Bermawy Munthe & Sekar Ayu Aryani, 2008, Strategi Pembelajaran
Aktif, Insan Madani, Yogyakarta.
Martinis Yamin &
Bansu I. Ansari, 2012, Taktik Mengembangkan Kemampuan Individual
Siswa, Referensi, Jakarta.
Martinis Yamin,
2013, Kiat Membelajarkan Siswa, Referensi, Jakarta.
Moh. Sholeh Hamid,
2012, Metode Edutainment, Diva Perss, Yogyakarta
Munif Chatib, 2012,
Sekolah Anak-Anak Juara, Kaifa Learning, Bandung
Munif Chatib, 2012,
Sekolahnya Manusia, Kaifa Learning, Bandung
Sri Narwanti, 2011,
Creative Learning: Kiat Menjadai Guru Kreatif dan Favorit, Familia,
Yogyakarta
Subiyantoro, 2012,
Penelitian Tindakan Kelas: Edisi Ketiga, UNNES PRESS, Semarang.
Suharsimi Arikunto,
2010, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, PT Rineka Cipta,
Jakarta
No comments:
Post a Comment